OpenPCDet框架下模型预测结果解读
在 OpenPCDet 中,每个模型的推理结果通常是一个包含多个键值对的字典,其中包含与 3D...
UnrealEngine5-设置UI自适应屏幕大小
在游戏中,如果想实现不同分辨率下,都可以支持当前的UI界面布局,都需要用到锚点功能。 虚幻引擎中的UI锚点(Anchor)是指控件在屏幕或父物体上的固定点,用于确定控件的位置和布局。 锚点的作用是确保UI元素在屏幕缩放或形变时保持相对位置不变。 在虚幻引擎中,锚点可以理解为将子物体“挂”在父物体上的点。当父物体的位置或大小发生变化时,子物体的位置会相应地调整,保持它们之间的相对关系不变。锚点的位置可以在屏幕的任意角落,通常用于自适应屏幕尺寸和保持布局的稳定性。 具体来说,锚点有以下几种情况: 当锚点与父物体的某个顶点重合时,子物体在该点的位置不会改变,只有当父物体该点位置改变时,子物体才会跟着移动。 如果锚点不重合,子物体在父物体变形时会跟着缩放,保持与父物体各顶点的距离不变。 具体实现: 错误的UI锚点设置方法如下: 如上图为锚点设置不准确,导致缩放时出现屏幕空缺 将锚点修改为下图所示: 如果想保持UI中内容部件和画布等比缩放,需要将锚点拉伸至和部件相同大小 全部修改后现实正确:
VRiod的二次元角色导入虚幻引擎
VRiod的二次元角色导入虚幻引擎 突然想在虚幻项目中用点二次元角色,找了些资料以及自己实践作如下博客,附一篇视频教程:如何在UE5中快速导入VroidStudio的二次元萌妹 VRoid Studio使用 VRoid Studio是由pixiv开发的一款3D角色绘制软件,可以在Steam上免费下载使用. 软件的主要功能就是通过类似绘画的方式进行人物的建模,让用户可以更加轻松地创造自己的虚拟人物(形象)。软件的操作界面也非常的简单直观,里面配备了许多预设项目和参数,让用户不需要从头开始建模,只需选择项目、组合它们并调整参数即可创建自己的角色,其中就包含了面部、发型、衣服、化妆等等可定制的参数。同时,用户能直接想画画一样直观的模拟发型,还能直接在3D模型上绘制特定的面部表情、眼睛或服装设计。此外,用户可以通过全尺寸钢笔工具绘制自己所需要的纹理,它支持数位板压力感应,用户可以直接在3D模型或UV开发上直接实时绘制纹理用来创建角色。 对于我们这种只会写代码的人来说,使用VRoid...
机器学习基础知识全面总结
最近在复习专业课时,发现去年上过的机器学习的内容几乎已经都还给老师了(悲~),再去刷一遍课程的时间成本太高,所以就结合我去年画的思维导图和期末复习总结的一些资料汇总复习一下,内容有些来自公众号,有些来自老学长的圣遗物,有些是CSDN上看的。由于时间太长无法一一标明出处了,如果有侵权记得私信提醒我哈。 本文适合对机器学习已经有过学习和了解,准备期末突击/定时复习一下的同学,**如果你对机器学习尚无了解,推荐你先去看吴恩达老师的Machine Learning课程,一定会让你受益匪浅。**下附老师的课程地址(B站)。 [高清重置版-吴恩达机器学习](【【高清重制】2025年公认最好的【吴恩达机器学习课程】附课件、代码及实战项目!!!–人工智能/机器学习/深度学习】...
虚幻引擎中设置双人分屏
在开发项目的时候想添加一个本地联机功能,使用分屏功能实现,查了一些资料做此记录博客. 项目设置 在项目设置中Local Multiplayer目录下打开使用分屏功能,可以选择垂直/水平分屏,一般像双人成行那样选择垂直模式. ⚠Warning ! 注意此处要跳过将手柄指定到玩家1选项.,因为我们想实现一个玩家1使用键鼠操作,后续玩家使用手柄操作的模式 游戏模式设置 打开项目设置后就可以修改我们的游戏模式. 蓝图核心逻辑解析 触发入口 以 Event BeginPlay 节点作为起点(游戏开始时触发),启动后续流程。 数据准备与循环处理 使用 For Each Loop 节点遍历一个数组(数组为使用get_all_actor_of_class得到的玩家出生点对象数组)。 通过 Length 节点获取数组长度,控制循环次数。 在循环中,通过 Array Element 或 Get 节点提取当前处理的数组元素(如生成位置、对象类型等)。 动态生成与位置控制 生成阶段: 使用 Spawn Actor 或类似节点( Spawn...