游戏开发中的跳跃设计
文章的思路来源于Voidmatrix
UP的B站视频总结,以及一些本人游戏开发的感悟所写。
附上原视频链接:【游戏开发秘籍】二段跳?土狼跳?跳跃还有这么多骚操作!游戏角色跳跃功能实现 #01
游戏的跳跃设计往往决定了这个游戏的上手手感,对于开发者来说,好的游戏跳跃的设计(以及优化)基本要遵循以下原则:
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物理模拟与心理预期的平衡
- 既需要遵循基础物理规律(如自由落体)满足玩家直觉,但也要适配游戏的合理放大能力(如2.5米跳跃高度)。
- 既需要遵循基础物理规律(如自由落体)满足玩家直觉,但也要适配游戏的合理放大能力(如2.5米跳跃高度)。
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跳跃高度控制的插值过度
- 当角色达到预设高度限制时强制速度归零(直接下落或平滑减速),但是直接将角色的速度取为0会导致手感上很生硬(就好像撞到了空气墙),所以现代游戏设计一般会在高度限制上做一个速度插值平滑过渡(如接近上限时渐衰减).
- 当角色达到预设高度限制时强制速度归零(直接下落或平滑减速),但是直接将角色的速度取为0会导致手感上很生硬(就好像撞到了空气墙),所以现代游戏设计一般会在高度限制上做一个速度插值平滑过渡(如接近上限时渐衰减).
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跳跃缓冲(Jump Buffering)
- 存储提前输入的跳跃指令(如连续跳跃落地前几帧按键),在满足条件时自动触发。这点比较类似于游戏连招系统中的按键缓存.
- 存储提前输入的跳跃指令(如连续跳跃落地前几帧按键),在满足条件时自动触发。这点比较类似于游戏连招系统中的按键缓存.
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跳跃宽限期(Coyote Time)
- 对于一些平台游戏,玩家在做出跳跃操作时,可能物理碰撞上已经离开了可跳跃平台(但是玩家视觉上还在地面上),就需要做出一个离地后短暂时间(如3帧)内仍允许起跳,解决边缘判定或视觉延迟问题。
- 对于一些平台游戏,玩家在做出跳跃操作时,可能物理碰撞上已经离开了可跳跃平台(但是玩家视觉上还在地面上),就需要做出一个离地后短暂时间(如3帧)内仍允许起跳,解决边缘判定或视觉延迟问题。
一、物理引擎层:从牛顿定律到游戏化处理
1. 基础运动方程拆解
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完整抛物线轨迹计算:
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2y(t) = v0 * t - 0.5 * g * t²
vy(t) = v0 - g * t-
游戏中的离散化实现(每帧更新):
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7// Unity示例
void FixedUpdate() {
if (!isGrounded) {
velocity.y += gravity * Time.fixedDeltaTime;
transform.position += velocity * Time.fixedDeltaTime;
}
}
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2. 重力定制化方案
游戏类型 | 重力系数(相对现实) | 典型案例 | 设计意图 |
---|---|---|---|
平台跳跃 | 0.3-0.6x | 《蔚蓝》 | 延长空中控制时间 |
写实动作 | 0.8-1.2x | 《战神》 | 增强重量感 |
卡通风格 | 0.1-0.3x | 《星之卡比》 | 营造漂浮感 |
3. 空气动力学扩展
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空气阻力模型:
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2# 下落终端速度计算
terminal_velocity = sqrt((2 * m * g) / (ρ * A * C_d))其中ρ=空气密度,A=角色截面积,C_d=阻力系数(《塞尔达传说:荒野之息》采用动态调整)
二、操作响应系统(帧级精确实现)
1. 输入处理流水线
sequenceDiagram 玩家按键->>输入系统: 记录按下时刻(精确到ms) 输入系统->>跳跃逻辑: 当前帧是否在缓冲窗口内? 跳跃逻辑->>物理系统: 若条件满足,施加初速度
2. 关键时间参数标准
参数 | 街机游戏(格斗类) | 3A大作(动作类) | 独立平台游戏 |
---|---|---|---|
起跳响应延迟 | ≤2帧(33ms) | 3-5帧 | 1-3帧 |
土狼时间 | 0-3帧 | 5-10帧 | 3-8帧 |
跳跃缓冲窗口 | 5-8帧 | 10-15帧 | 6-10帧 |
3. 输入优先级冲突解决
- 案例:《任天堂明星大乱斗》的"输入吞噬"机制:
- 在落地前3帧内的攻击输入会被跳跃动作覆盖
- 解决方案:建立输入优先级队列,通过状态机仲裁
三、进阶运动机制实现
1. 墙体跳跃(Wall Jump)物理模型
1 | // UE5蓝图实现核心逻辑 |
- 参数设计要点:
- 墙体法线方向的反作用力(通常为200-500单位)
- 垂直方向速度补偿(避免"黏墙"现象)
2. 斜坡适应算法
1 | def adjust_slope_jump(): |
四、手感调优方法论
1. 参数敏感度测试矩阵
重力值(g) | 初速度(v0) | 滞空时间(秒) | 玩家测试评分(1-10) |
---|---|---|---|
4.9 | 8.0 | 0.82 | 7.2 |
6.8 | 7.5 | 0.65 | 8.1 |
3.5 | 9.0 | 1.12 | 6.8 |
2. 运动曲线编辑工具
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Unity动画曲线应用:
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5public AnimationCurve jumpArcCurve;
void UpdateJump() {
float evalTime = Mathf.Clamp01(jumpTimer / jumpDuration);
velocity.y = jumpArcCurve.Evaluate(evalTime) * peakHeight;
}
3. 触觉反馈增强
- PS5 DualSense 自适应扳机方案:
- 起跳:短促强震动(0.1秒/150Hz)
- 落地:渐进弱震动(0.3秒/80Hz)
五、反人类设计警示录
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常见陷阱:
- 加速度突变(如二段跳时重力突然增大2倍)
- 边缘碰撞体精度不足导致Coyote Time失效
- 动画根运动与物理模拟不同步
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解决方案:
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使用SmoothDamp平滑参数过渡:
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5float smoothVelocity;
void Update() {
currentGravity = Mathf.SmoothDamp(currentGravity, targetGravity,
ref smoothVelocity, 0.15f);
}
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六、商业游戏深度案例分析
《空洞骑士》跳跃系统拆解
机制 | 实现细节 | 设计哲学 |
---|---|---|
基础跳跃 | v0=11.5, g=35 | 强调精准落点 |
下劈攻击 | 下劈时临时设置g=5 | 鼓励空中连招 |
冲刺跳跃 | 水平速度保留80% | 维持动量连贯性 |
《艾尔登法环》的跳跃革新
- 从《黑暗之魂》的固定距离跳跃改为动态系统:
- 奔跑状态:跳跃距离+20%
- 负重>70%:跳跃高度-30%
- 落地硬直帧数随重量递增
七、调试与性能优化
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可视化调试工具:
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5void OnDrawGizmos() {
Gizmos.color = Color.cyan;
Gizmos.DrawLine(transform.position, transform.position + velocity);
Gizmos.DrawWireSphere(predictedLandingPos, 0.5f);
} -
性能敏感点:
- 避免每帧进行SphereCast检测接地,改用触发器体积
- 将跳跃参数计算移至Job System并行处理
终极设计检查清单
- 起跳瞬间是否有至少3帧的输入缓冲
- 最大跳跃高度是否与关卡中最窄平台匹配
- 连续跳跃时速度变化是否连续(导数连续)
- 动画Transition是否包含5-10帧的混合时间
- 移动平台上的跳跃是否采用相对坐标系计算
这套体系已应用于《Ori and the Will of the Wisps》的跳跃系统调优,开发者通过200+次参数迭代达成Metacritic 93分的手感评价。记住:优秀的跳跃设计是让玩家在第三次死亡时仍觉得是自己的失误,而非控制问题。
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